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カテゴリ:SweetFX の記事リスト(エントリー順)

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SweetFX Setting(LOMO風)

 【01//2014】

SSを撮影後に加工するのが一般的ですが、それも面倒&加工ソフトが無いということで
レトロなLOMOカメラを意識して作ってみました
薄めの色設定になっているので、通常プレイでの使用はお勧めできません
あくまで撮影用と割り切ってください

ffxiv_20140601_214730.jpg

設定ファイルをDL出来るようにしておきます。
改変等、自分好みに編集していただいて構いません。
SweetFX_Settings_LOMO.txt

以前紹介したSweetFX Configuratorを導入しておくと設定の切り替えも簡単に出来ます
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SweetFX Configurator(設定ツール)

 【30//2014】

久々のSweetFXネタになります


sweetfxconfigurator.jpg


SweetFXの設定といえば設定ファイルの編集が一番面倒だったりします
このツールは編集が楽になるツールです

まずはSweetFX Configuratorからダウンロードし解凍

ツールを立ち上げたら左下のAdd new gameボタンから14(ffxiv.exe)を追加します。
するとすでにSweetFXが導入済みなら設定情報が表示されるはずです。

Categoriesを選択すると下のCategory detailsに項目が表示されるのであとは数値を範囲内で変更するだけです

Save/load configurationボタンで複数のプリセットを簡単に変更も可能です


設定を変更したらSave new configボタンを押すのを忘れずに

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SweetFX Setting詳細

 【27//2014】

SweetFXの設定で編集するSweetFX_settings.txtの詳細になります


◆Choose effects
 各項目0=OFF,1=ONで詳細設定の項目が適用される

 SMAA_ANTIALIASING :SMAA技術を用いてギザギザの線を平滑化する
 FXAA_ANTIALIASING :FXAA技術を用いてギザギザの線を平滑化する
 CARTOON :アニメ風処理
 ADVANCED_CRT :古いCRTテレビディスプレイをシミュレート
 BLOOM:明るい部分を滲ませる処理。グレア効果(高負荷)
 HDR :ハイダイナミックレンジ合成を行う(高負荷)
 LUMASHARPEN :よりアンチエイリアスエッジがシャープに
 GAUSSIAN :ぼかし効果を使用。DirectX9.0限定
 FILMGRAIN :フィルムグレイン処理。粒子状のノイズを意図的に付与
 TECHNICOLOR :古い映画のような外観にする
 DPX :TECHNICOLORとは違う、映画のような外観
 MONOCHROME :白黒にする
 LIFTGAMMAGAIN :影、中間調、ハイライトの明るさや色を調整
 TONEMAP :ガンマ、彩度、その他の色関係を調整
 VIBRANCE :自然な彩度を調整します
 CURVES :Sカーブを使用してコントラストの調整
 SEPIA :セピアにする
 VIGNETTE :撮影されたように見えるよう、画像の端を暗くする
 DITHER :モニタが表示できるより多くの色をシミュレート
 BORDER :画面端に黒いボーダーラインを描く
 SPLITSCREEN :画面を分割


以下、詳細設定
各行の//以降がコメントになっており説明と[ ]に設定できる値の範囲が記載されています
設定範囲を超える値を入力しないように注意しましょう

◆SMAA Anti-aliasing settings

 SMAA_THRESHOLD :エッジ検出のしきい値
 SMAA_MAX_SEARCH_STEPS :エイリアスのエッジを検索する半径を決定
 SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG :対角線エイリアスエッジを検索する半径を決定
 SMAA_CORNER_ROUNDING :角に適用する割合を決定。テキストに影響を与える可能性があり
 COLOR_EDGE_DETECTION :1でカラーエッジ検出を使用(遅いが正確) 0でLuma検出(速い)を使用
 SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND :DX9ハードウェアを使用するか。使わない場合は0、使う場合は1


◆FXAA Anti-aliasing settings

 FXAA_QUALITY__PRESET :プリセットを選択。39で最高品質
 fxaa_Subpix :サブピクセルエイリアシングの除去量選択
 fxaa_EdgeThreshold :エッジ検出のしきい値
 fxaa_EdgeThresholdMin :黒のしきい値


◆Cartoon settings

 CartoonPower :エフェクトの強さ


◆Advanced CRT settings

 CRTAmount :CRTエフェクトの強さ
 CRTResolutionX :ゲームのオリジナルの横幅
 CRTResolutionY :ゲームのオリジナルの縦幅
 CRTgamma :シミュレートされたCRTのガンマ値
 CRTmonitorgamma :ディスプレイモニターのガンマ
 CRTBrightness :明るさを少し高めるするために使用
 CRTScanlineIntensity :走査線強度(整数値が好ましい)
 CRTScanlineGaussian :非ガウス走査線ブルーム効果を使用
 CRTCurvature :ブラウン管のように若干歪ませる
 CRTCurvatureRadius :歪ませる半径を決定
 CRTCornerSize :コーナーの丸みを決定
 CRTDistance :モニタからの距離をシミュレート
 CRTAngleX :角度を傾ける
 CRTAngleY :角度を傾ける
 CRTOverScan :オーバースキャンを決定
 CRTOversample :3倍のオーバーサンプリングを有効にします。


◆Bloom settings

 BloomThreshold :しきい値
 BloomPower :効果の強さ
 BloomWidth :効果の横幅


◆HDR settings

 HDRPower :明るさ
 radius2 :効果の強さ。強さに応じて明るくなる


◆LumaSharpen settings

 sharp_strength :効果の強さ
 sharp_clamp :効果を適応するピクセルの上限
 pattern :パターン選択(1=高速、2=通常、3 =広い、4 =ピラミッド)
 offset_bias :サンプリングパターン半径のオフセット値を決定
 show_sharpen :シャープの強さ


◆Gaussian Blur settings

 GaussEffect :エフェクトを指定。デフォルト2
 GaussQuality :品質を決定。デフォルト1
 GaussSigma :ぼかしの大きさを指定。GaussEffectで0=Blurか1=Bloomを指定した時のみ有効
 GaussStrength :最終的なエフェクトの強さを決定
 GaussBloomWarmth :色温度を決定


◆Film grain settings

 FilmGrainIntensity :粒子の強度を決定
 FilmGrainExposure :露出を決定。デフォルト40
 FilmGrainSize :粒子の大きさを決定。デフォルト2


◆TECHNICOLOR settings

 TechniAmount :適用量
 TechniPower :強さ
 redNegativeAmount :赤の適用量
 greenNegativeAmount :緑の適用量
 blueNegativeAmoun :青の適用量


◆Cineon DPX settings

 Red :赤の適用量
 Green :緑の適用量
 Blue :青の適用量
 ColorGamma :効果の調整
 DPXSaturation :効果の彩度調整
 RedC :赤の適用量
 GreenC :緑の適用量
 BlueC :青の適用量
 Blend :効果の強さ


◆Monochrome settings

 Monochrome_conversion_values :RGBの比率


◆ Lift Gamma Gain settings

 RGB_Lift :RGBの影を調整
 RGB_Gamma :RGBの中間調を調整
 RGB_Gain :RGBのハイライトを調整


◆Tonemap settings

 Gamma :中間調を調整
 Exposure :露出を調整
 Saturation :彩度を調整
 Bleach :影やフェードの色を明さ
 Defog :削除する色合いの程度
 FogColor :削除する色を決定


◆Vibrance settings

 Vibrance :彩度の適応量


◆Curves settings

 Curves_mode :適用するコントラストの選択
 Curves_contrast :コントラストの強さ
 Curves_formula :Sカーブの選択


◆Sepia settings

 ColorTone :各色の濃淡
 GreyPower :彩度の調整
 SepiaPower :効果の強さ


◆Vignette settings

 VignetteRatio :縦横比率を設定
 VignetteRadius :中心からの放射状の効果の強さ
 VignetteAmount :黒の強さ
 VignetteSlope :効果の適用幅
 VignetteCenter :効果の中心点を指定


◆Dither settings

 dither_method :効果の選択


◆Border settings

 設定無し


◆Splitscreen settings

 splitscreen_mode :効果の選択


◆Key settings

 key_toggle_sweetfx :SweetFXのON/OFFを切り替え
 key_screenshot :SweetFXの効果を適用したスクリーンショットを撮影
 key_reload_sweetfx :SweetFX_setteings.txtをリロード。再起動することなく設定の変更を適用できる

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SweetFX設定例

 【22//2014】

参考までに私の環境の設定です
導入方法はこちら

以下をコピーして使用することも可能です


/*-----------------------------------------------------------.
/ Description /
'------------------------------------------------------------/

Game: FF14 ARR
SweetFX: v1.5


/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. Set gaussian blur along with it to get a halation effect
#define USE_BLOOM 1 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_GAUSSIAN 0 //[0 or 1] DX9 only - Gaussian Blur : can be used to... blur, but also bloom/hazy/glowy look, also unsharp masking
#define USE_FILMGRAIN 0 //[0 or 1] Filmgrain effect
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
#define USE_TONEMAP 0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER 1 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.


/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.12 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 98 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 //[0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.


/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 39 //[1 to 39] Choose the quality preset. 39 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.600 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.600 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.050 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from processing darks.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.0 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

#define CRTResolutionX 512 //[1 to 2048] Original input width of the game (ie. 320)
#define CRTResolutionY 304 //[1 to 2048] Original input height of the game (ie. 240)
#define CRTgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.4)
#define CRTmonitorgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 0.8 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature 1 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 1.5 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.01 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)


/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 25.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.500 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0125 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 0.50 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.13 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.40 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.035 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 0.8 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)


/*-----------------------------------------------------------.
/ Gaussian Blur settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define GaussEffect 2 //[0|1|2|3] 0 = Blur, 1 = Unsharpmask (expensive), 2 = Bloom, 3 = Sketchy. Default is 2
#define GaussQuality 3 //[0|1|2|3] Warning: 2 and 3 are very expensive. Default is 1
#define GaussSigma 1 //[1 to 4] The higher the wider blur/bloom is (only effective when Bloom selected)
#define GaussStrength 0.50 //[0.00 to 1.00] Amount of effect blended into the final image
#define GaussBloomWarmth 1 //[0|1|2] "Temperature" of the bloom - 0 = neutral, 1 = warm, 2 = hazy/foggy


/*-----------------------------------------------------------.
/ Film grain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FilmGrainIntensity 0.46 //[0.00 to 1.00] Intensity of grain. Default is 0.46
#define FilmGrainExposure 40 //[0 to 100] Grain Exposure. Default is 40 (Lower -> darker noise)
#define FilmGrainSize 2 //[0 to 10] Size of the grain. Default is 2 (Higher -> thinner noise)


/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.4 //[0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.0 //[0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 8.0 //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma 2.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.34 //[0.60 to 0.20]

#define Blend 0.2 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)


/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.0 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones
#define Exposure -0.01 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure
#define Saturation 0.02 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation
#define Bleach 0.00 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors
#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.60 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 2 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.28 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8 //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordering dithering (good and very fast), 2 = Random dithering (even better dithering but not as fast)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split


/*-----------------------------------------------------------.
/ Key settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// This is the section where you can define your own key mapping
// See the following URL to find out what keycode a key has:
// http://www.cambiaresearch.com/articles/15/javascript-char-codes-key-codes

// key_toggle_sweetfx = 123 (F12)
// key_reload_sweetfx = 122 (Pause Break)


/*-----------------------------------------------------------.
/ Misc settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// You can load and chain other DirectX wrappers (ENB, Helix, Windower...)
// If the external wrapper is already named d3d9.dll, rename it into
// something else like "d3d9_enb.dll" (note that even if this is commented it actually works)

// external_d3d9_wrapper = none
// external_dxgi_wrapper = none

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SweetFXで画質向上

 【22//2014】

まず初めに、あくまでも自己責任です。この記事を読んで導入し、トラブル等が発生しても、責任は負いかねます。
また、ある程度のマシンスペックが必要になります。

公式見解では英語で書かれてますが、「規約違反ではないけど自己責任でね♪」とのこと

SweetFXといえばスカイリム等をプレイしたことがある方は聞いた事があると思います。
簡単に言えば画質向上ツールです

説明は後ほどするとして、まずは私の環境のSSです
sweetfx3.jpg
左半分がデフォルトの状態。右半分が適応済みの状態です。
空がより透き通り、木の質感等もあがって見えるかと思います。


では導入してみましょう。

1.SweetFX本体のダウンロード
  SweetFX Shader Suite Download Version 1.5
  ページ中ほどのDownload Locationsからダウンロード先を選択

2.ダウンロードしたファイルを解凍

3.下記ファイルをFF14がインストールされているgameフォルダに入れる
  デフォルトだと(\SquareEnix\FINAL FANTASY XIV - A Realm Reborn\game)
  ・SweetFX(フォルダごと)
  ・d3d9.dll
  ・SweetFX_preset.txt
  ・SweetFX_settings.txt

以上で導入は完了です。

次に、簡単な設定をします。

1.FF14に適した設定にする。(自分好みの色合いにする)
  【SweetFX_settings.txt】を編集しますが、中を見ただけではわからないと思います。

  こちらのSweetFX Settings DBから好みのプリセットをダウンロードするといいでしょう。
  SS付きでわかりやすいです。

  ダウンロードしたファイルを【SweetFX_settings.txt】に名前を変更して上書きもしくは
  Show / Hide settingsで確認できる情報をコピーしファイルの中身を上書きします。

2.SweetFXのON/OFFキーの設定
  上記で上書きしたファイルの最後の方にKey settingsの項目があるので、その中の
  // key_toggle_sweetfx = *** を編集する(***を好みのキーコードにする)

3.SMAA,FXAAの設定
  SweetFX内でもSMAA,FXAAを設定することが出来ますが、チャットの文字までにじんでしまう為OFFにします
  最初の項目Choose effectsの最初の2行をOFFに設定する
  #define USE_SMAA_ANTIALIASING
  #define USE_FXAA_ANTIALIASING
  上記2行の設定が1になっていたら0に変更し、FF14側の設定でFXAAをONにする

あとはいつも通りログインして適応されているか確認してみましょう。

どうしても色合いが気に入らない等で変更したいのであれば、設定が詳しいサイトがいっぱいあります。
検索してみるのもいいでしょう。

Category: SweetFX

Theme: FINAL FANTASY XIV

Genre: オンラインゲーム

Tags : SweetFX

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