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ACT(FAQまとめ)

 【28//2014】

◆動作関連
Q:自動アップデートが出来ない
A:Program Filesにインストールしてませんか?別の場所にインストールしてみましょう

Q:14のパッチ後使えなくなった
A:プラグインのアップデートを待ちましょう

Q:プラグインへのアクセスが拒否される
A:一度ACTアイコンを右クリックし、管理者として実行から起動してみましょう
  また、同一プラグインのバージョン違いは追加できません。

Q:導入したらFPSが落ちた
A:オーバーレイ表示が影響しています。HP表示を消すだけで改善します
  または、OptionsタブMiscellaneousのCPU Priority of normal log parsingをLowestと
  PluginsタブのFFXIV SettingsのMemory Scan SpeedをLong Delayに変更する


◆確認関連
Q:被ダメを確認したい
A:指定したキャラを右クリックしincoming Damege

Q:敵ごとの合計ダメージを確認したい
A:見たい敵のツリーを展開してincoming damageを右クリックしlookup by combatant


◆mini Parse関連
Q:文字がずれる
A:Output Display>Mini Parse Window>Align text~ にチェックいれてフォントを「MS ゴシック」

Q:リアルタイムDPS表示で自分の名前がYOUになってる!表示を自分の名前に変更しい
A:1.タブOptionsの下から3行目のMiscellaneousを選択
  2.1行目のDefault character name if not defined by the log file name.に変更したい名前を入力しApply

Q:ペットと合算したい
A:YOUを自キャラ名に変更後、PluginsタブのFFXIV SettingsのCombine Pets with Ownerにチェック
  同じペットがいる場合はincomingとoutgoingのオートアタックは**・エギに合算されるので注意
  またペット合算はプラグイン作者も非推奨です(合算で与ダメが正確に測れなくなります)

Q:一回の戦闘で敵が消えるたびに新しい敵としてカウントがリセットされる
A:OptionタブのGeneralのNumber of seconds~を12~15に増しリセットまでの時間を長くする

Q:mini Parseにジョブを表示したい
A:有志(2ch LogRep & Act part2 544氏)作成プラグインをダウンロードしプラグインを追加する(ソース
  追加すればAvailable Formatting Elementsの項目にJob Nameが追加される
  上記プラグインでペットのジョブが空白4文字で表示されてずれる場合は
  有志(2ch LogRep & Act part3 502氏)作成のMod(---)に変更プラグインを追加
  2つは同時にプラグインとして導入できないので、導入する場合は注意
  有志(2ch LogRep & Act part3 920氏)作成Mod(上記Modの最新ver)が公開されました
  ※FFXIV_ACT_Plugin Ver.1.1.3.3でJob表示が可能になり、追加しなくても表示できるようになりました。

Q:ペットの名前が全角で表示がずれる
A:有志(2ch LogRep & Act part3 372氏)作成プラグイン(パス:FF14)をダウンロードしプラグインを追加する


◆タイマー&トリガー関連
Q:他のメンバーのスキルまでスペルタイマーで反応する
A:White Listに自分の名前を登録し、Restrict timers to a "white list"にチェック

Q:タイマー開始時に2回報告音が鳴る
A:Custom TriggersとSpell TimersのCustom Timer Start Soundの両方に音の設定していませんか?

Q:トリガーで音が2回鳴る
A:技名だけで指定していませんか?
  詠唱系は○○は「□□」の構え と ○○の「□□」
  というように2回の技名が表示されます。
  なので技名だけでの指定では2回の効果音が鳴るのでトリガー文字を調整しましょう。

Q:FCのログイン情報で音を鳴らしたい
A:トリガーに"(ログイン|ログアウト)しました。"を入力

Q:スペルタイマーでnoneという名前のタイマーが二重で動き出す
A:AE/Skill/Custom Trigger Nameとtimer or tab nameに技名だけで設定していませんか?
  技名そのままではなくわかりやすい略称などで登録
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Category: ACT

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Tags : ACT

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ACT応用(Spell Timers)

 【28//2014】

◆◆◆特定の技で音を鳴らす(Custom Triggers)◆◆◆
◆◆◆TTSを日本語対応にする◆◆◆
◆◆◆任意の時間経過後に音を鳴らす(Spell Timers)◆◆◆
◆◆◆ACTでの指定時間DPS測定◆◆◆

◆◆◆任意の時間経過後に音を鳴らす(Spell Timers)◆◆◆
ACT8.jpg
メインウィンドウ右上のShow TimersでSpell Timersを開き右クリックすることで設定できます
上のSSはベノムバイトが切れる4秒前にTTSで知らせる設定です

Search name or tooltip :登録済み設定の検索

Timer Specific Settings
 AE/Skill/Custom Trigger Name:Custom TriggersのTimer or Tab nameと同じにすることで紐付け
 上記にスキル名だけで登録するとタイマーが2つ表示されます。省略名など技名と被らないようにしましょう
 Timer period in seconds:タイマー終了までの秒数
 Warning point in seconds:音を鳴らす任意の残り秒数
 Remove timer from view at:タイマー終了後、何秒延長して表示するか
 Do not use DoT ticks,only restart:タイマー動作中に上書きして再始動するか
 Ignore timer restarts while time left:上書きするか
 Restrict timers to a "white list":Restricted Timer White Listに登録した名前のみでタイマーを上書き
 Show Radial Timer Display:Spell Timersウィンドウに円グラフ表示する
 Allow Timer Mods to affect this:不明
 Display in Panel A:Spell Timersウィンドウに表示する
 Display in Panel B:2つ目のSpell Timersウィンドウを表示する
 Category:カテゴリー
 Restrict to category zone or mob:敵の技に制限?

Timer Specific Sounds/Notes/Color
 Custom Timer Start Sound:タイマー開始時に鳴らす音
 Custom Warming Sound:任意の残り秒数で鳴らす音
 Custom Tooltip:グラフの説明と色

Global Settings
 Visible:Spell Timersウィンドウの表示
 Visual Scale Factor:タイマーグラフの大きさ
 Always on Top:最前面表示
 Enable Click-Though:マウスクリックを無視
 Panel Opacity(%):Spell Timersウィンドウの透過率

Restricted Timer White List
 ここに名前を登録で更新を登録した名前のみに制限できる


Q:他のメンバーのスキルまで反応する
A:White Listに自分の名前を登録し、Restrict timers to a "white list"にチェック

Q:タイマー開始時に2回報告音が鳴る
A:Custom TriggersとSpell TimersのCustom Timer Start Soundの両方に音の設定していませんか?

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ACT応用(TTS日本語化)

 【28//2014】

◆◆◆特定の技で音を鳴らす(Custom Triggers)◆◆◆
◆◆◆TTSを日本語対応にする◆◆◆
◆◆◆任意の時間経過後に音を鳴らす(Spell Timers)◆◆◆
◆◆◆ACTでの指定時間DPS測定◆◆◆

◆◆◆TTSを日本語対応にする◆◆◆
1.Microsoft Speech Platform - Runtime (Version 11)をダウンロード&インストール
  OSが64ビット版でもx86の方を使用する
  Downloadから【x86_SpeechPlatformRuntime\SpeechPlatformRuntime.msi】をダウンロードしインストール

2.Microsoft Speech Platform - Runtime Languages (Version 11) をダウンロード&インストール
  Downloadから【MSSpeech_TTS_ja-JP_Haruka.msi】をダウンロードしインストール

3.レジストリのコピー
  コマンドプロンプトを”管理者として実行”で開いて、以下のコマンドを実行(コピーして使用可)
  reg COPY "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Speech Server\v11.0\Voices\Tokens" HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Speech\Voices\Tokens /s /f

  OSが64ビット版の場合は、追加で以下のコマンドも実行
reg COPY "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Speech Server\v11.0\Voices\Tokens" HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Microsoft\Speech\Voices\Tokens /s /f

4.音声合成で使用する音声を選択
 コントロールパネル > 音声認識 > 音声合成 > 音声の選択
 Microsoft Server Speech Text to Speech Voice (ja-JP, Haruka)

64bit版を使用していて上記で日本語化できない場合は手順1の64bit版もインストールしてみましょう

Category: ACT

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SweetFX Setting詳細

 【27//2014】

SweetFXの設定で編集するSweetFX_settings.txtの詳細になります


◆Choose effects
 各項目0=OFF,1=ONで詳細設定の項目が適用される

 SMAA_ANTIALIASING :SMAA技術を用いてギザギザの線を平滑化する
 FXAA_ANTIALIASING :FXAA技術を用いてギザギザの線を平滑化する
 CARTOON :アニメ風処理
 ADVANCED_CRT :古いCRTテレビディスプレイをシミュレート
 BLOOM:明るい部分を滲ませる処理。グレア効果(高負荷)
 HDR :ハイダイナミックレンジ合成を行う(高負荷)
 LUMASHARPEN :よりアンチエイリアスエッジがシャープに
 GAUSSIAN :ぼかし効果を使用。DirectX9.0限定
 FILMGRAIN :フィルムグレイン処理。粒子状のノイズを意図的に付与
 TECHNICOLOR :古い映画のような外観にする
 DPX :TECHNICOLORとは違う、映画のような外観
 MONOCHROME :白黒にする
 LIFTGAMMAGAIN :影、中間調、ハイライトの明るさや色を調整
 TONEMAP :ガンマ、彩度、その他の色関係を調整
 VIBRANCE :自然な彩度を調整します
 CURVES :Sカーブを使用してコントラストの調整
 SEPIA :セピアにする
 VIGNETTE :撮影されたように見えるよう、画像の端を暗くする
 DITHER :モニタが表示できるより多くの色をシミュレート
 BORDER :画面端に黒いボーダーラインを描く
 SPLITSCREEN :画面を分割


以下、詳細設定
各行の//以降がコメントになっており説明と[ ]に設定できる値の範囲が記載されています
設定範囲を超える値を入力しないように注意しましょう

◆SMAA Anti-aliasing settings

 SMAA_THRESHOLD :エッジ検出のしきい値
 SMAA_MAX_SEARCH_STEPS :エイリアスのエッジを検索する半径を決定
 SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG :対角線エイリアスエッジを検索する半径を決定
 SMAA_CORNER_ROUNDING :角に適用する割合を決定。テキストに影響を与える可能性があり
 COLOR_EDGE_DETECTION :1でカラーエッジ検出を使用(遅いが正確) 0でLuma検出(速い)を使用
 SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND :DX9ハードウェアを使用するか。使わない場合は0、使う場合は1


◆FXAA Anti-aliasing settings

 FXAA_QUALITY__PRESET :プリセットを選択。39で最高品質
 fxaa_Subpix :サブピクセルエイリアシングの除去量選択
 fxaa_EdgeThreshold :エッジ検出のしきい値
 fxaa_EdgeThresholdMin :黒のしきい値


◆Cartoon settings

 CartoonPower :エフェクトの強さ


◆Advanced CRT settings

 CRTAmount :CRTエフェクトの強さ
 CRTResolutionX :ゲームのオリジナルの横幅
 CRTResolutionY :ゲームのオリジナルの縦幅
 CRTgamma :シミュレートされたCRTのガンマ値
 CRTmonitorgamma :ディスプレイモニターのガンマ
 CRTBrightness :明るさを少し高めるするために使用
 CRTScanlineIntensity :走査線強度(整数値が好ましい)
 CRTScanlineGaussian :非ガウス走査線ブルーム効果を使用
 CRTCurvature :ブラウン管のように若干歪ませる
 CRTCurvatureRadius :歪ませる半径を決定
 CRTCornerSize :コーナーの丸みを決定
 CRTDistance :モニタからの距離をシミュレート
 CRTAngleX :角度を傾ける
 CRTAngleY :角度を傾ける
 CRTOverScan :オーバースキャンを決定
 CRTOversample :3倍のオーバーサンプリングを有効にします。


◆Bloom settings

 BloomThreshold :しきい値
 BloomPower :効果の強さ
 BloomWidth :効果の横幅


◆HDR settings

 HDRPower :明るさ
 radius2 :効果の強さ。強さに応じて明るくなる


◆LumaSharpen settings

 sharp_strength :効果の強さ
 sharp_clamp :効果を適応するピクセルの上限
 pattern :パターン選択(1=高速、2=通常、3 =広い、4 =ピラミッド)
 offset_bias :サンプリングパターン半径のオフセット値を決定
 show_sharpen :シャープの強さ


◆Gaussian Blur settings

 GaussEffect :エフェクトを指定。デフォルト2
 GaussQuality :品質を決定。デフォルト1
 GaussSigma :ぼかしの大きさを指定。GaussEffectで0=Blurか1=Bloomを指定した時のみ有効
 GaussStrength :最終的なエフェクトの強さを決定
 GaussBloomWarmth :色温度を決定


◆Film grain settings

 FilmGrainIntensity :粒子の強度を決定
 FilmGrainExposure :露出を決定。デフォルト40
 FilmGrainSize :粒子の大きさを決定。デフォルト2


◆TECHNICOLOR settings

 TechniAmount :適用量
 TechniPower :強さ
 redNegativeAmount :赤の適用量
 greenNegativeAmount :緑の適用量
 blueNegativeAmoun :青の適用量


◆Cineon DPX settings

 Red :赤の適用量
 Green :緑の適用量
 Blue :青の適用量
 ColorGamma :効果の調整
 DPXSaturation :効果の彩度調整
 RedC :赤の適用量
 GreenC :緑の適用量
 BlueC :青の適用量
 Blend :効果の強さ


◆Monochrome settings

 Monochrome_conversion_values :RGBの比率


◆ Lift Gamma Gain settings

 RGB_Lift :RGBの影を調整
 RGB_Gamma :RGBの中間調を調整
 RGB_Gain :RGBのハイライトを調整


◆Tonemap settings

 Gamma :中間調を調整
 Exposure :露出を調整
 Saturation :彩度を調整
 Bleach :影やフェードの色を明さ
 Defog :削除する色合いの程度
 FogColor :削除する色を決定


◆Vibrance settings

 Vibrance :彩度の適応量


◆Curves settings

 Curves_mode :適用するコントラストの選択
 Curves_contrast :コントラストの強さ
 Curves_formula :Sカーブの選択


◆Sepia settings

 ColorTone :各色の濃淡
 GreyPower :彩度の調整
 SepiaPower :効果の強さ


◆Vignette settings

 VignetteRatio :縦横比率を設定
 VignetteRadius :中心からの放射状の効果の強さ
 VignetteAmount :黒の強さ
 VignetteSlope :効果の適用幅
 VignetteCenter :効果の中心点を指定


◆Dither settings

 dither_method :効果の選択


◆Border settings

 設定無し


◆Splitscreen settings

 splitscreen_mode :効果の選択


◆Key settings

 key_toggle_sweetfx :SweetFXのON/OFFを切り替え
 key_screenshot :SweetFXの効果を適用したスクリーンショットを撮影
 key_reload_sweetfx :SweetFX_setteings.txtをリロード。再起動することなく設定の変更を適用できる

Category: SweetFX

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ACT応用(Custom Triggers)

 【25//2014】

ここからは1歩踏み込んだ設定になります

使用しなくても特に問題ありません

◆◆◆特定の技で音を鳴らす(Custom Triggers)◆◆◆
◆◆◆TTSを日本語対応にする◆◆◆
◆◆◆任意の時間経過後に音を鳴らす(Spell Timers)◆◆◆
◆◆◆ACTでの指定時間DPS測定◆◆◆

◆◆◆特定の技で音を鳴らす◆◆◆
ACT5.jpg
Custom Triggersタブで設定を行います
 None:効果音なし
 Beep:windows標準のシステム音(音が小さい為、wavファイルを用意したほうがいいです)
 WAV:wavファイル
 TTS:音声読み上げ(すぐ横のテキスト欄に入力で読み上げ)

 ...ボタン:wavファイル参照
 再生ボタン:視聴

 Add/Editボタン:追加
 Removeボタン:削除

1.アラームを鳴らしたいログをText to Matchに記載
  例)**** ****の「フラッシュ」(***にキャラ名を入力)
  ここの入力を間違うと効果音が鳴らない為、logrepなどからログをコピーすると間違いがなくなります

2.Categoryを自由に書き換える
  カテゴリー別にツリー表示される為、バハ用、通常ID用など設定が可能
  Add Results Tabにチェックすると、マッチしたテキストを別タブにタイムスタンプ付きで出力されます

3.Add/Editボタンを押して登録

これで特定の技などで効果音が鳴るようになります。
例の場合だとフラッシュをした時に効果音が鳴るかと思います。


Q:音が2回鳴るよ!
A:技名だけで指定していませんか?
 詠唱系は○○は「□□」の構え と ○○の「□□」
 というように2回の技名が表示されます。
 なので技名だけでの指定では2回の効果音が鳴るので調整しましょう。

Category: ACT

Theme: FINAL FANTASY XIV

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FFXIV Parser LogRep2.0

 【24//2014】

ACTと人気を二分するrepツールです。

Logrepのいい点
・ACTに比べ簡単操作
・初回起動から特に設定も必要なくすぐ使用できる
・ランキングにも対応

Logrepの悪い点
・判りにくいUI
・TotalDPSが適当(ID中の合算DPSで1000オーバーになったり)

ダウンロード:FFXIVARR Log-Parser "LogRep2.0"

logrep.jpg

中央にはリアルタイムでのログ表示
右下のアイコンはそれぞれログのフィルター

左上の剣アイコンをクリックする事でいろいろ表示する事ができます。
・リアルタイム攻撃分析
 ●:測定開始
 ■:測定停止
 数字:それぞれ数字の時間(分)測定
 鍵:ウィンドウの固定

・攻撃、防御、回復、ギャザラー、クラフター
 それぞれの集計結果を確認

剣アイコン横のアイコン群は特定のログで効果音を鳴らすアラーム機能です。
アラームの設定方法は公式HPに詳しく掲載されてる為に省きます。
Dotを切らさないようにする為に発動○秒後(Dotの切れる数秒前)に鳴らす設定も出来ます。

Category: FFXIVLogRep2

Theme: FINAL FANTASY XIV

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ACT設定

 【23//2014】

つぎは使いやすくカスタマイズしていきます

まずは紹介でも載せた敵のHP数値化してHPバーを表示
ACT-overlay.jpg

PluginsのFFXIV Overlay Settingsを選択し4種類のTargetをそれぞれ設定できます
ACT2.jpg

◆タブ
 Target:選択したターゲット
 Focus Target:フォーカスターゲット
 Hover Target:サブターゲット
 Target of Target:ターゲットのターゲット(ターゲットの敵が攻撃してるPC等)

◆チェックボックス
 Hide Overley:チェックで表示を隠す
 Clickthrough:チェックでマウスで選択不可にする
 Hide Name:チェックで名前を隠す
 Hide HP:チェックでHPの数値化を隠す

◆Screen Position
 4つの数字が並んでいますが左2つはHPバーを表示する座標
 右2つがHPバーの長さと太さになります
 座標は手打ちするよりチェックボックスのClickThroughを外しマウスで移動させた方が楽です

◆表
 StartHPからEndHPまで何色で表示するかを設定
 デフォルトだと0-25%=赤、25-75%=橙、75-100%=緑
 最終行に追加する行もあるのでより細かく色分けすることも可能
 
 SSは0-20%が赤に設定してますが、詩人のミザリーエンドの発動条件が敵HPが20%以下の為
 20%以下で赤く表示することで発動可能な事を視認できるように変更しています。


次にリアルタイムDPSの表示設定です

Optionsタブの中のMini Parse Windowから設定します
ACT3.jpg

◆Mini Parse Windowの設定
 Mini Parse - Always On Top:最前面表示
 Update interval:更新頻度(初期は5秒)
 Windows Opacity:Mini Parse Windowの透過度
 Allow mouse clicks to pass through:ウィンドウ枠の非表示
 Align text to appear in columns based on cell contents:テキストの整列
 Mini-Parse Text Formatting:表示する項目のプリセット

表示項目の設定

Mini-Parse Text FormattingのAdd Presetから
ACT4.jpg

◆Text Export Formattingの設定
 Allies Formatting:1行目に表示するヘッダー
 Per-Combatant Formatting:各キャラクターの表示項目
 Only export alliend combatants:フィルタリングした情報のみ表示(非チェックで敵情報も表示)
 Prefix Allied statistics:1行目のヘッダーを表示する
 Sort combatants by:どの項目でソートするか

◆各項目にあるボタン
 Append:項目追加
 Remove:選択箇所の削除
 <- ->:左右移動
 Edit Directly:直接編集(文字入力もここ)

◆Available Formatting Elementsお勧め項目
 New Line:改行の追加
 Tab Character:タブの追加
 Duration:戦闘時間
 Damage:総与ダメージ
 Damage %:総与ダメージ比率
 Encounter DPS:DPS
 Hits:攻撃回数
 Critical Hit Percentage:クリティカルヒット率
 Misses:攻撃ミス回数
 To Hit %:攻撃ヒット比率(小数点まで表示)
 Short To Hit %:攻撃ヒット比率(整数表示)
 Name (* Chars):名前*文字表示
 Encounter Title:エンカウントタイトル

 上記等を自由に組合せして表示する項目を決定します。


以上で設定は完了です。実際に戦闘してみて表示を確認してみましょう。


リアルタイムDPS表示で自分の名前がYOUになっていて表示を自分の名前に変更したければ以下の項目を設定
1.タブOptionsの下から3行目のMiscellaneousを選択
2.1行目のDefault character name if not defined by the log file name.に変更したい名前を入力しApply
これで入力した名前で表示されるかと思います。

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ACT導入

 【23//2014】

こんなことが出来るよって紹介はこちら

1.ACT本体をダウンロード
  Advanced Combat Tracker

2.解凍インストール

3.初期設定
  1.起動でStartup Wizard画面が出るのでParsing PluginsタブのGet available parsing pluginsをクリック
  2.FXIV Parsing Pluginを選択し、Use this pluginクリック
  3.Startup Wizardを終了する
  4.ACTを再起動しPluginsタブのFFXIV Settingsタブを選択
  5.FFXIV SettingsのGame Languageを日本語に変更
  6.Parse FilterをPartyに変更
  ACT1.jpg

4.初期設定2
  1.OptionsタブのMain Table/EncountersのGeneralをクリック
  2.Number of seconds to~(3つ目のチェックボックス)をチェックし右の項目を30に変更
    ※チェックをしないことでエリアチェンジしない限り新規集計に移らなくすることも可能。
     右の数字の秒数間、戦闘が無いと新規集計に切り替わります。初期の6秒だとタイタン等でフィールド外に
     移動され攻撃できない間に新規集計に移るのを防ぐ為30秒と長めに設定します

5.FF14側での初期設定
  1.フライテキストをONにする(キャラコンフィグ>ユーザーインターフェイス>全般)
  2.チャットログフィルターの戦闘に関する項目をONにする(ここがONになっていないと正しく集計されません)

以上でとりあえず使える形になります。

右上のShow FFXIV OverlayボタンでターゲットのHP表示、Show MiniボタンでリアルタイムDOS表示です。


続いて設定を行います。設定編

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ACT紹介

 【23//2014】

まず初めに、あくまでも自己責任です。この記事を読んで導入し、トラブル等が発生しても、責任は負いかねます。
また、ある程度のマシンスペックが必要になります。

最近、使う人が多くなってきた?Advanced Combat Tracker(以下ACT
知らない人が聞いたらなにそれ?状態ですが、俗に言うrepツールです。


ACTではこんなこと出来ちゃいます

敵のHPを数値化したり・・・
ACT-overlay.jpg

リアルタイムDPS表示したり・・・
ACT-miniparse.jpg

総ダメージ量、攻撃回数、クリティカルヒット率、スキルごとのダメージ分布表示だったり・・・
ヒール回復量、死亡回数なんかも表示できたりします


詳しい説明&設定は後述するとして

ACTの良い点
・自由度が高い(表示項目など自由に設定可能)
・HPの数値化ができる(フォーカス等も対応)

ACTの悪い点
・基本英語
・他のrepツールに比べ使用するまで設定が面倒

と、良し悪しありますが英語できない私でも先駆者様のおかげで導入できたので
紹介記事として纏めておこうと思います


続いて導入です。導入編

Category: ACT

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SweetFX設定例

 【22//2014】

参考までに私の環境の設定です
導入方法はこちら

以下をコピーして使用することも可能です


/*-----------------------------------------------------------.
/ Description /
'------------------------------------------------------------/

Game: FF14 ARR
SweetFX: v1.5


/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. Set gaussian blur along with it to get a halation effect
#define USE_BLOOM 1 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_GAUSSIAN 0 //[0 or 1] DX9 only - Gaussian Blur : can be used to... blur, but also bloom/hazy/glowy look, also unsharp masking
#define USE_FILMGRAIN 0 //[0 or 1] Filmgrain effect
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
#define USE_TONEMAP 0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER 1 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.


/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.12 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 98 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 //[0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.


/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 39 //[1 to 39] Choose the quality preset. 39 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.600 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.600 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.050 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from processing darks.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.0 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

#define CRTResolutionX 512 //[1 to 2048] Original input width of the game (ie. 320)
#define CRTResolutionY 304 //[1 to 2048] Original input height of the game (ie. 240)
#define CRTgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.4)
#define CRTmonitorgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 0.8 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature 1 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 1.5 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.01 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)


/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 25.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.500 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0125 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 0.50 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.13 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.40 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.035 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 0.8 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)


/*-----------------------------------------------------------.
/ Gaussian Blur settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define GaussEffect 2 //[0|1|2|3] 0 = Blur, 1 = Unsharpmask (expensive), 2 = Bloom, 3 = Sketchy. Default is 2
#define GaussQuality 3 //[0|1|2|3] Warning: 2 and 3 are very expensive. Default is 1
#define GaussSigma 1 //[1 to 4] The higher the wider blur/bloom is (only effective when Bloom selected)
#define GaussStrength 0.50 //[0.00 to 1.00] Amount of effect blended into the final image
#define GaussBloomWarmth 1 //[0|1|2] "Temperature" of the bloom - 0 = neutral, 1 = warm, 2 = hazy/foggy


/*-----------------------------------------------------------.
/ Film grain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FilmGrainIntensity 0.46 //[0.00 to 1.00] Intensity of grain. Default is 0.46
#define FilmGrainExposure 40 //[0 to 100] Grain Exposure. Default is 40 (Lower -> darker noise)
#define FilmGrainSize 2 //[0 to 10] Size of the grain. Default is 2 (Higher -> thinner noise)


/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.4 //[0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.0 //[0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 8.0 //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma 2.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.34 //[0.60 to 0.20]

#define Blend 0.2 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)


/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.0 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones
#define Exposure -0.01 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure
#define Saturation 0.02 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation
#define Bleach 0.00 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors
#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.60 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 2 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.28 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8 //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordering dithering (good and very fast), 2 = Random dithering (even better dithering but not as fast)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split


/*-----------------------------------------------------------.
/ Key settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// This is the section where you can define your own key mapping
// See the following URL to find out what keycode a key has:
// http://www.cambiaresearch.com/articles/15/javascript-char-codes-key-codes

// key_toggle_sweetfx = 123 (F12)
// key_reload_sweetfx = 122 (Pause Break)


/*-----------------------------------------------------------.
/ Misc settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// You can load and chain other DirectX wrappers (ENB, Helix, Windower...)
// If the external wrapper is already named d3d9.dll, rename it into
// something else like "d3d9_enb.dll" (note that even if this is commented it actually works)

// external_d3d9_wrapper = none
// external_dxgi_wrapper = none

Category: SweetFX

Theme: FINAL FANTASY XIV

Genre: オンラインゲーム

Tags : SweetFX

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